Multiplayerlevels maken (GTA2)
Hoofdpagina > GTA2 > Scripting > multiplayerlevels maken
Multiplayerlevels moeten aan een aantal eisen voldoen.
Inhoud
Singleplayerlevels ombouwen tot multiplayerlevels
singleplayerlevels verschillen op een aantal punten van multiplayerlevels, maar ze kunnen vrij eenvoudig omgebouwd worden. Hiervoor moet je eerst alle onnodige features zoals gangs, Kill Frenzies, missies, etc. uit het script halen. In principe kun je veel van deze dingen wel in je script laten staan, maar in standaard multiplayerlevels vind je ze niet terug.
Multiplayercodes
Wanneer je alle onnodige commando's uit je script gehaald hebt, kun je de ontbrekende multiplayercodes aan je script toevoegen. Wanneer het script gereed is kun je het compileren zoals je gewend bent bij een singleplayerlevel.
Player peds
Allereerst heeft een multiplayerscript logischerwijs meer dan een speler nodig. De extra spelers worden toegevoegd met normale PLAYER_PED commando's. Er is een maximum van zes spelers, maar het is wel mogelijk een multiplayerscript met slechts één speler te maken. Vergeet niet om iedere speler een ander uiterlijk te geven. Het beste is om de gang-uiterlijken (5, 6, 7, 8, 9, 10 en 11) te gebruiken, omdat deze uiterlijken de gekleurde pijlen gebruiken in plaats van de grote paarse pijl.
Je hoeft niet een apart script voor ieder aantal spelers te maken; het spel negeert ongebruikte player peds. Je zult echter wel aparte scripts moeten maken als je een complex script maakt waarin naar de player peds wordt gerefereerd. Het spel crasht als het script ongebruikte player peds probeert te manipuleren.
Voorbeeld
PLAYER_PED Playera = ( 126.5 , 54.5 , 2.0 ) 8 90 PLAYER_PED Playerb = ( 55.5 , 203.5 , 2.0 ) 10 180 PLAYER_PED Playerc = ( 165.5 , 100.5 , 3.0 ) 11 270 PLAYER_PED Playerd = ( 128.0 , 207.5 , 2.0 ) 13 180
Wapens
Wapens in multiplayer worden doorgaans aangemaakt met GENERATORs, zodat ze blijven verschijnen tijdens het spel. Plaats geen wapenspawnplaatsen op spelerspawnplaatsen. Een wapenspawnplaats op een restart zone kan echter wel.
Een .mmp-bestand aanmaken
Multiplayerlevels worden niet geïnstalleerd met het test1.seq-bestand zoals singleplayerlevels, maar met aparte *.mmp-bestanden. Ieder multiplayerlevels heeft evenveel *.mmp-bestanden als spelersaantallen (dus niet het maximum aantal spelers!) nodig. Een level dat je kunt spelen met twee, drie of vier spelers heeft dus drie *.mmp-bestanden nodig.
Open Kladblok en copypaste het volgende: aan en tik daarin het volgende:
[MapFiles] GMPFile = naammap.gmp STYFile = naamtiles.sty SCRFile = naamscript.scr Description = Naam van het level PlayerCount = Aantal spelers
naammap | Geef hier de naam op van het *.gmp-bestand |
---|---|
naamtiles | Geef hier de naam op van het *.sty-bestand: wil.-, ste.- of bil.sty |
naamscript | Geef hier de naam van het *.scr-bestand |
Naam van je level | De officiële naam van je level zoals deze in de GTA2 Manager moet verschijnen. Vergeet het aantal spelers hier niet te vermelden. |
Aantal spelers | Geef hier het aantal spelers op: 1, 2, 3, 4, 5 of 6. |
Sla dit bestand op als level_naam.mmp. Je hoeft het bestand niet te compileren; je kunt het gewoon zo in de data-map plaatsen.
Example of tst-4p.mmp
Het bestand voor het test-level uit deze tutorial wordt dus:
[MapFiles] GMPFile = tst.gmp STYFile = wil.sty SCRFile = tst-4p.scr Description = Test level 4P PlayerCount = 4
Multiplayerlevelontwerp
Levelontwerp is erg belangrijk bij het maken van multiplayerlevels.
Grootte
Het is niet aan te raden om grote levels te maken. Grote levels worden vaak eentonig en het is lastig om tegenstanders of wapens te vinden, wat ervoor zorgt dat spelers meer tijd besteden aan zoeken dan aan spelen. Maak ook je gebouwen niet te groot, omdat die spelers dwingt omwegen te maken. Kleine levels met kleine gebouwen zijn veel gemakkelijker te onthouden, waardoor er meer tijd overblijft om je tegenstanders aan te vallen.
Probeer altijd om gebouwen met een reden te maken; gebruik ze om interessante gevechtslocaties, ontsnappingsroutes, short cuts en blokkades te creëren. Gebruik gebouwen nooit zomaar als 'opvulling'. Als je merkt dat je moeite hebt om je level te vullen, overweeg dan om je level te verkleinen. Veel grote levels kunnen veranderd worden in goede kleinere levels door simpelweg oninteressante gebieden te verwijderen en de overblijvende stukken in elkaar te puzzelen.
Ontwerp en stijl
Hoe belangrijk het uiterlijk van je level is hangt grotendeels af van het type level en persoonlijke smaak. Snelle 'arena'-levels hebben niet veel details nodig, terwijl grotere thema-levels veel baat kunnen hebben bij een zorgvuldig ontworpen omgeving.
Echter, zelfs als je ervoor kiest niet al te veel op detail te letten kan een nette afwerking gameplay behoorlijk verbeteren. Door dingen als muur- en dakranden, correct gebruik van tiles en een bepaalde 'stijl' zal je level 'natuurlijker' overkomen. Als spelers niet afgeleid worden door opvallend eenvoudige gebouwen of incorrect gebruikte tiles zullen ze minder snel andere minder belangrijke details missen. Bekijk de volgende drie screenshots:
De eerste afbeelding laat een heel erg simplistische omgeving zien. Net afgerwerkte randen ontbreken, wat ervoor zorgt dat het level erg 'gemaakt' overkomt. In de middelste afbeelding zijn deze ontbrekende randen toegevoegd. Het is nog steeds hetzelfde saaie gebouw, maar dit valt minder snel op dan in de eerste afbeelding en spelers zullen er waarschijnlijk langsrijden zonder er al te veel op te letten. In de laatste afbeelding zijn er meer details toegevoegd om de aandacht van spelers er op te vestigen.
Lay-out
Probeer afwisselende omgevingen met een interessant wegennet te maken, zodat spelers locaties zullen herinneren en sneller hun weg vinden. Een goed ontworpen wegennet bedekt het gehele level, zodat spelers altijd eenvoudig bij auto's kunnen komen. Dit voorkomt ook dat stukken van je level geïsoleerd raken. Maar maak je level ook niet te ingewikkeld, want dan zullen spelers moeite krijgen met oriënteren en raken ze verdwaald. Onthoud dat jij exact weet hoe je level er uitziet, maar dat spelers dat niet weten! Als ze hopeloos verdwalen wanneer ze je level voor het eerst spelen, is de kans groot dat ze je level niet eens een tweede maal proberen om het te leren kennen. Om spelers te helpen bij het navigeren door je level kun je herkenbare gebouwen, een ringweg welke overal in je map eenvoudig te vinden is, gebiedsnamen, etc. toevoegen. Een plattegrond aan de download toevoegen is ook een goed idee.
Voorkom doodlopende wegen zoals geblokkeerde steegjes of lange pieren. Wapens en power-ups vind je soms aan het einde van een doodlopende weg (zoals de rocket launcher in Tiny Town). Omdat spelers niet in de val willen lopen gaan ze maar zelden een doodlopende weg in zonder zeer goede reden (om een krachtig wapen te bemachtigen dat niet eenvoudig ergens anders te vinden is, bijvoorbeeld). Zelfs dan zijn veel spelers terughoudend bij het betreden van doodlopende wegen. Overweeg meerdere in- en uitwegen te maken voor iedere locatie in je level.
Verzeker jezelf ervan dat spawnplekken (zowel de startplekken als de respawnplekken) evenwichtig zijn, zodat alle spelers gelijke kansen hebben. Dit betekent dat alle spawnplekken op dezelfde afstand van wapens, wegen, etc. zouden moeten liggen. Een voorbeeld van onevenwichtige spawnplekken is Tiny Town, waar speler 2 toegang tot twee snelle voertuigen heeft, en daardoor verschillende krachtige wapens, terwijl speler 1 deze luxe niet heeft.
Plaatsing van wapens
Als het spel start is het eerste wat de spelers doen het verzamelen van wapens. Spelers die niet weten waar ze goede wapens kunnen vinden zijn hierdoor in het nadeel, dus help ze door wapens op zichtbare, logische locaties te plaatsen. Veel modders hebben de neiging om wapens te 'verstoppen', door ze te plaatsen op locaties die moeilijk te bereiken of vinden zijn. Alhoewel dit een leuke beloning kan zijn voor spelers die de moeite nemen ze te zoeken, zorgt het er doorgaans voor dat de wapens in het geheel niet gebruikt worden.
Dit is waarom het beter is om wapens te plaatsen op locaties waar het waarschijnlijk is dat spelers ze tijdens het spel tegenkomen. Het is geen slecht idee om krachtige wapens zoals de flamethrower of rocket launcher moeilijker bereikbaar dan de gewonere wapens te maken, maar overdrijf dit niet. Een voorbeeld van een goed geplaatst krachtig wapen is de flamethrower in Tiny Town: deze is moeilijker te bereiken dan de meeste wapens, maar het is toch erg eenvoudig om te zien vanaf de weg eronder.
Dit werkt ook vice versa: het is een goed idee om impopulaire wapens zoals molotov cocktails of de shotgun te plaatsen op locaties waar spelers regelmatig langskomen. Dit zorgt ervoor dat deze wapens alsnog gebruikt worden, waardoor je level meer afwisseling krijgt.
Het is ook belangrijk om te realiseren dat sommige wapens of power-ups een behoorlijke invloed op je level kunnen uitoefenen. De gameplay kan geheel veranderen door een makkelijk bereikbare rocket launcher toe te voegen of juist te verwijderen. Zorg ervoor dat spelers altijd de mogelijkheid hebben om in de tegenaanval te gaan. Het is bijvoorbeeld erg moeilijk om iemand met vehicle machine guns af te weren als er geen vehicle mines of rocket launchers beschikbaar zijn.
Power-ups zoals invulnerability* en invisibility kunnen de snelheid uit een level halen omdat het tegenstanders erg kwetsbaar maakt, dus wees erg terughoudend met het plaatsen van deze power-ups.
Mapping | Editor (Epic) · Gebouwen · Wegen · Water & animaties · Slopes · Flat tiles · Collision info · Rand van een level · Zones · Level ingame zetten | ||
---|---|---|---|
Scripting | Declareren: | Basisscript · Script Compiler (MIS Pad) · Codelijsten · Commando's · Voertuigen · Objecten · Geluiden · Personages · Groepen · Deuren | |
Programmeren: | IF · WHILE · COUNTERs · Subroutines · THREAD TRIGGERs · EXEC · PARK · Kill Frenzies · PHONEs · Singleplayerscript · Missies · Jesus saves | ||
Beide | Belichting · Car shops · Cranes & crushers · Gangs · Metro · Multiplayerlevels | ||
Bestandstypes | .gci · .gmp · .gxt · .mis · .mmp · .pal · .scr · .seq · .sty · .tmp | ||
Overig | Texting · Physics (Lijst) · Texturing · Voertuigen maken · Plattegrond · Terminologie · Levels installeren |